Risk Legacy stellt ein, wenn nicht neues, so doch zumindest seltenes Konzept für Brettspiele dar: Kampagnenführung. Im Kern spielt sich das Spiel, vor allem am Anfang, ähnlich wie das normale Risiko mit ein paar Änderungen. Die Spieler kontrollieren Länder oder Regionen auf einer Weltkarte und versuchen durch einfache Kämpfe (die Spieler würfeln, um zu bestimmen, wer in jeder Schlacht Einheiten verliert), alle Gegner vom Spielbrett zu verdrängen oder eine bestimmte Anzahl "roter Sterne", auch bekannt als Siegpunkte (VPs), zu kontrollieren.
Das Besondere an Risk Legacy ist, dass es sich im Laufe der Zeit verändert, je nachdem, wie das Spiel ausgeht und welche Entscheidungen die Spieler treffen. In jedem Spiel wählen die Spieler eine von fünf Fraktionen; jede Fraktion hat einzigartig geformte Spielsteine und, was noch wichtiger ist, unterschiedliche Regeln. Zu Beginn des ersten Spiels erhält jede dieser Fraktionen die Möglichkeit, eine kleine Regel zu brechen, z. B. die Möglichkeit, Truppen jederzeit während des Zuges zu bewegen und nicht nur am Ende.
Das Besondere an diesem Spiel ist, dass die Spieler bei der Wahl der Kräfte eine der beiden Kräfte ihrer Fraktion wählen, den Aufkleber dieser Kraft auf ihre Fraktionskarte kleben und dann die Karte zerstören müssen, auf der die andere Regel steht - und mit zerstören meinen die Regeln, was sie sagen: "Wenn eine Karte ZERSTÖRT wird, wird sie dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Zerreiße sie. Wirf sie in den Papierkorb." Dieses Konzept zieht sich wie ein roter Faden durch das Spiel. Manche Dinge, die du in einem Spiel tust, werden sich nur vorübergehend auf das Spiel auswirken, während andere sich dauerhaft auswirken. Zu diesen Änderungen gehören z. B. die Erhöhung der Ressourcen eines Landes (für die Rekrutierung von Truppen anstelle der älteren "Drei-Symbole-übereinstimmen"-Rekrutierung), das Hinzufügen von Boni oder Strafen für Würfelwürfe zur Verteidigung von Ländern oder das Hinzufügen von dauerhaften Truppenboni für Kontinente, die alle Spieler betreffen können.
Das Regelbuch selbst ist so gestaltet, dass es sich im Laufe des Spiels verändern kann, mit Leerblöcken auf den Seiten, um Regelergänzungen oder -änderungen zu ermöglichen. Ganze Regelabschnitte werden erst später im Spiel in Kraft treten. Die Spielschachtel enthält verschiedene versiegelte Pakete und Fächer, die jeweils eine schriftliche Bedingung zum Öffnen enthalten. Das Regelbuch weist darauf hin, dass diese die Regelergänzungen, zusätzliche Fraktionskräfte und andere Dinge enthalten, die hier aus Spoilerschutzgründen nicht besprochen werden sollten.
Obwohl die Karten im Laufe des Spiels zerrissen werden, gibt es so viele Karten, die durch die versiegelten Pakete hinzugefügt werden, dass das Spiel nicht darunter leidet. Es handelt sich auch nicht um ein "Wegwerfspiel", sondern lediglich um ein angepasstes Spiel. Das Spiel kann sich auch nach den 15 Spielen noch verändern, und selbst wenn es sich nicht mehr verändert, hast du immer noch ein einzigartiges Exemplar von Risiko.
Die ersten Spiele dauern etwa 30-90 Minuten, inklusive einer kurzen Regelerklärung und dem Aufbau.
Inhalt
- 1 Spielregelbuch,
- 12 Münzaufkleber für das erste Spiel,
- 5 Aufkleber für Großstädte
- 5 Aufkleber für Befestigungen
- Aufkleber für Kontinentmarkierungen +1 und -1,
- 4 Aufkleber zum Entfernen von Narben
- 35 Aufkleber für Münzen
- 9 Aufkleber für Kleinstädte
- 1 Kartentafel
- 1 Ressourcen-/Ereignis-/Missionstafel
- 5 Fraktionskarten
- 1 Hauptquartier „Stern“-Kunststoffteil eines für jede der 5 Fraktionen
- 18 große 3-Einheiten-Teile
- 18 für jede der 5 Fraktionen
- 36 kleine 1-Einheiten-Teile
- 36 für jede der 5 Fraktionen
- 16 Roter-Stern-Spielsteine
- 17 Raketen-Spielsteine
- 42 Gebietskarten
- 10 Münzen Karten
- 5 Fraktions-Startkraftkarten
- 3 Munitionsknappheitsnarbenkarten
- 3 Bunkernarbenkarten
- 4 versiegelte Packungen auf dem Deckel der Schachtel
- 2 versiegelte Taschen in der Einlage
- 1 versiegelte Packung auf der Unterseite der Schachtel
- 3 schwarze Angriffswürfel
- 2 rote Verteidigungswürfel