13 Minuten – Die Kubakrise 1962 von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud basiert auf dem vorangegangenen 13 Tage – Die Kubakrise 1962, das im Vorjahr (2017) erschienen ist. Das macht die kurze Spieldauer aber nicht weniger außergewöhnlich. Zumal schon 13 Tage nur schlanke 45 Minuten Spieldauer hatte. Dass auch 13 Minuten ein kartenbasiertes Spiel für nur zwei Personen ist, versteht sich fast von selbst. Und wer 13 Tage kennt, wird sicher vieles wiedererkennen.
Wie funktioniert das Kennerspiel 13 Minuten?
Die Auslage bildet drei Bereiche: USA (Spieler A), neutraler Bereich und UdSSR (Spieler B). In der Mitte liegt die Kubakarte. Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner beiden Handkarten – entweder als Ereignis (geht nur, wenn die Karte neutral ist oder seinem Land entspricht) oder als Befehl (falls die Karte dem gegnerischen Land entspricht, darf der Mitspieler vorher noch das Ereignis nutzen). Jede Karte wird anschließend in die Auslage gelegt und damit zum „umkämpften Gebiet“. Durch Einflussmarker und die Position innerhalb der drei Bereiche definiert sich, zu wem die Karte gehört.
Bei der Endwertung gibt es Punkte für kontrollierte Gebiete und Sonderpunkte für die Kontrolle bestimmter Kartentypen (der sogenannte DEFCON-Typ). Durch die Endwertung werden auch noch Karten verschoben. Hat danach ein Spieler drei Karten desselben DEFCON-Typs in seinem Gebiet, hat er den nuklearen Krieg ausgelöst und verloren. Bleibt der Frieden gewahrt, gewinnt derjenige mit mehr Sieg- bzw. Ansehenspunkten.
Die Gestaltung beim Kennerspiel 13 Minuten
Die historischen Fakten sind direkt in die Ereignisse des Spiels eingearbeitet. Nicht immer erschließt sich der spielerische Zusammenhang. Trotzdem werden Geschichtsfans die kleinen eingestreuten Fakten auf den Karten mögen. Wer Themenspiele mag, wird sie vielleicht auch noch nach der x-fachen Partie mit vorlesen, wirklich notwendig ist es aber nicht.
Wenn man so das Cover ansieht, kommt man denn doch ins Schleudern: 13 Minuten – die Kubakrise 1961. Nun sind wir Spieler, keine Geschichtsprofessoren. Trotzdem – irgendwas klingt da doch komisch. Und das liegt nicht an den Minuten, die eigentlich mal Tage waren. Zumindest wird der Titel auf der Homepage richtig genannt (ebenso in Anleitung und anderem Spielmaterial). Die Rede ist von der Jahreszahl, die ausgerechnet im Untertitel auf dem Cover um ein Jahr danebenliegt. Die Kubakrise war natürlich 1962, nicht 1961. Ansonsten haben die Macher Zahlen aber große Aufmerksamkeit geschenkt. Die magische Zahl 13 zieht sich durch das gesamte Spiel – 13 Minuten Spieldauer, 13 Karten, 13 Einflussmarker für jeden Spieler. Ein schönes Detail.
Auf das Ende der 13 Minuten kommt es an
Das Spielende ist bei 13 Minuten nicht nur i-Tüpfelchen und Abschluss, sondern beeinflusst tatsächlich den gesamten Spielverlauf inklusive der Strategie der Spieler. Denn die unvorhergesehenen Ereignisse aus der Endwertung wollen berücksichtigt sein. Liegt Kuba bei mir? Dann bringt mir das zwar Punkte (da ich es als Gebiet kontrolliere), aber zugleich ist es ein Risiko: Am Ende wird die Kubakarte umgedreht und hat einen DEFCON-Typ. Ebenso kommen unter bestimmten Umständen Handkarten in die Auslage – und schwupps, schon liegen drei DEFCON-Typen beieinander. Diplomatie ade! Die bringt aber ohnehin nicht viel. 13 Minuten spielt sich weniger diplomatisch und mehr wie eine ständige Risikoabschätzung. Gleichzeitig gilt es, dem Gegner möglichst viele Steine in den Weg zu legen und im Idealfall bei der Endwertung den nuklearen Krieg in die Schuhe zu schieben. 13 Karten sind überschaubar, da berechnet man die möglichen Ausgänge voraus und nutzt sie für sich. Das muss man mögen. Ebenso das doch eher trockene und sehr strategiebetonte Spielen – manche Kennerspiele kann man trotz des Anspruchs mehr oder weniger vor sich hin spielen, 13 Minuten aber ganz und gar nicht. Bauchgefühlspieler werden hier eher nicht glücklich.
Alles in allem ist 13 Minuten ein sehr schlankes Mikrospiel, das vor allem Planer und Strategen anspricht. Redaktionell besonders ist die Anordnung rund um die Zahl 13. Man ist fast versucht, es dem gleichzutun und auch die Rezension auf 13 Minuten Lesedauer auszurichten. Das wäre dann aber wiederum alles andere als mikro. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Spielen.